バトルテック装備解説


プラズマ・ライフル(Plasma Rifle) 出典: Mech Force UK

 星間連盟末期に開発された兵器の1つ。ルール的には、クラン・レベル3兵器となっています。
 メックの火炎放射器を更に発展させたもの。核融合炉から直接、超高温のプラズマを取り出し、相手に投射する武器です。イギリス版・バトルテック(メックフォースUK)では、クランの一部がこれを使用したとのエピソードも。面白い事に、ダイアーウルフ・ウィドウメイカーの武装パターンの1つに、プラズマ・ライフル搭載型があります。ナターシャ・ケレンスキーも、この武器で戦った事があるのかもしれません。

ゲーム・ルール:
 この武器が命中した場合、10点のダメージと熱5点を与えます(例えば、2発命中した場合、そのユニットは20点のダメージと10点の熱を受けます)
 また、この武器に致命的命中が発生した場合、小爆発を起こします。そして、(エンジンと武器が直結してる為)エンジン遮蔽が1つ壊れ、パイロットにも20点のダメージが与えられます。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

プラズマ・ライフル

15

10(+5)

3〜6

7〜14

15〜22

(まるで、ヴェスOー。凶悪な武器です。“Tactical Operations”収録版とはルールや性能が違います)

 

サイクロプス・アイ・レーザー(Cyclops Eye Laser) 出典:Far & Away、1630 The Star League、TR3026

 特殊なレーザー。粒子ビームとレーザー、両方の属性を持ったものを発射します。

ゲーム・ルール:
 この武器は普通の大口径レーザーとデータは同じです。ただ、上記の理由により、レーザー反射装甲、ブルー・シールド(粒子バリアー)等の影響を受けません。ダメージは軽減されずに、8点のままです。

(地味ですが、あって損はない特性を持ったレーザー兵器ですね。“Tactical Operations”には未収録です)

 

ロータリー・アサルト・キャノン(Rotary Assault Cannon) 出典:Mech Force UK

 フィールドマニュアル・恒星連邦では、ロータリー・オートキャノンの名称で似た内容の兵器が紹介されています。そちらのバージョンだと、性能・諸元が下方修正されています……元のままだと強すぎると思ったのでしょう。
(注:恒星連邦のロータリー・オートキャノンは、星間連盟のロータリー・アサルトキャノンと技術的には無関係です)

 星間連盟末期に開発された兵器の1つ。クラン・レベル2兵器(現在はレベル3兵器になっています) 3050年代にクランの一部が使用。

ゲーム・ルール:
 ウルトラACのパワーアップ版と言える兵器です。射撃をする際に、通常、2倍レート、4倍レート、6倍レートの中から射撃モードを選択できます。射撃モードによって発熱が倍加します。例えば、2倍レート射撃なら発熱も通常の2倍。4倍レートなら4倍の発熱、といった具合です。また、倍速モードで射撃する時には、常にジャムの危険があります。発射速度を上げるほど、この危険は増加します。2倍レート射撃時は、命中判定のダイス目が「2」の時、4倍時は「3」以下、6倍時は「4」以下の目で、装弾機構がジャムを起こして以後の射撃が不可能になります。
 ジャムが発生したら、修理するまで、武器使用不可の効果が続きます。また、射撃の成功・失敗に関係無く、弾薬は射撃レートの倍数分消費されます(4倍時は、弾薬が4発減ると言う事です)
 この武器の倍速射撃が目標に命中した場合、撃つ際に宣言したレートの数字で、SRM命中本数表を振ります。その結果が、目標に与えたダメージ数となります(例えば、RAC10を4倍レートで射撃し、命中したならば、SRM4命中表を振ります。その結果が「9」だった場合は、目標に10*3のダメージを与えたと言う事です)
 命中部位は、命中した弾ごとに、個別に振って決めます。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

弾数/トン

RAC/2

RAC/5

RAC/10

RAC/20

2*

5*

10*

20*

1〜9

1〜7

1〜6

1〜4

10〜18

8〜14

7〜12

5〜8

19〜27

15〜21

12〜18

9〜12

10

14

16

10

45

20

10

(バトルテック最凶兵器の1つです。しかも初期のルールではジャムを起こす事がありませんでした。当然ながら“Tactical Operations”には、この形態では未収録です)

 

水中用オートキャノン 出典:1606 Fox's Teeth

 厳密には違いますが、水中でも射撃ができたACです。以下は、水中で射撃した時の射程です。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

オートキャノン/5

1〜4

5〜8

9〜12

(参考にはなるでしょう。“Tactical Operations”には未収録です)

 

SRMスプリッター弾頭(SRM Splitter Warhead) 出典:Mech Force NA

 スプリッター弾頭はSRMでのみ使用可能です。この弾等は射撃時に分裂し、複数の子弾を放出します。結果、その個々のダメージは少なくなりますが、広範なものになります。

ゲームルール:
 このスプリッター弾頭は、通常のSRM弾頭と正に同様に機能します。しかし、ダメージ・ロールの際にはLB−Xオートキャノンのクラスター弾を使用したものの様にロールをします。
 例えば、1機のメックがスプリッター弾頭を使用したSRM6を射撃したとします。そのプレイヤーはミサイル命中本数表で7を振りました。ミサイルは4本命中した事になり、合計ダメージは8点になります。その後、この各ダメージ点はそれぞれ個別に命中箇所をロールします。
 スプリッター弾頭は、アルテミスIVやNARCとの併用が可能です。しかし、ストリーク・システムとの併用は不可能です。

(致命的命中を狙うのには有効な弾頭でしょう。“Tactical Operations”には未収録です)

 

ヘッドハンター・ミサイル(HeadHunter Missile) 出典:Mech Force NA

 バトルメック、車輌等が搭載しているセンサーが発する、ノイズ、信号、電波等を捉え、それに向かっていく誘導弾。所謂、対レーダー・ホーミングミサイルの事です。歩兵が主に使う、対メック用の切り札的な存在。ダメージは極小ですが、センサーを潰せるので非常に効果的なミサイルです。
 ただ、非常にミサイルのセンサーが繊細で、反応が良すぎるのが問題ではあります。

ゲームルール:
 このミサイルは、SRMからのみ発射可能です。歩兵用にデザインされています(メックでも使用できますが……)
 ミサイルは発射されると、メックのセンサーの発する信号を捉え、センサー自体にターゲット・ロックします。この時、普通に命中判定ロールをしますが、2D6を振りダイスの目で2、3、が出た場合は、戦場にいる味方のメックのセンサーにターゲット・ロックしてしまいます。
 もし、このミサイルをメックから発射し、命中判定のダイスで2〜6が出た場合は、発射したメック自身を目標と誤認し、ミサイルはそのメックをターゲットにしてしまいます。
 このミサイル攻撃が命中したら、更に2D6を振ります。ダイスの結果が10以上の場合は、バトルメックのセンサーに命中します(センサーに致命的命中を1回受けた時と同じ扱いになります。車輌の場合も同じです) そして、メックの場合は、頭部に1点、車輌の場合は、前面に1点のダメージを受けます。ただし、この攻撃でメックの頭部に命中しても、パイロットは一切、負傷しません。
 もし、戦場に、ビーグル・アクティブプローブを使用しているメックが存在し、その効果範囲内(6HEX)でミサイルを発射した場合は、そのメックへ優先的にミサイルはターゲット・ロックをします(条件に該当するものが、複数存在する場合は、より近い方を狙います) ビーグル・アクティブプローブを搭載しているメックにミサイルが命中した場合で、2D6の結果が11以上の時は、ミサイルはビーグル・アクティブプローブに命中し、プローブを破壊します。
注:ヘッドハンター・ミサイルは、1ターンに、1発のみ、発射可能です。

(歩兵の切り札? 危険な兵器です。“Tactical Operations”には未収録です)

 

炸裂ガウス弾(Explosive Gauss Ammunition) 出典:Mech Force NA

 最前線で戦うドラコ連合のある独創的な戦士が考案したガウスライフル用の特殊弾です。ガウスライフルの通常弾を改造し、その中に高性能炸薬を込めて、着弾した瞬間に爆発をするようになっています。しかしながら、磁気を与える金属部分の減少により、この弾は初速が減少してしまい、その結果、射程距離が短くなってしまっています。価格は、1tにつき21500Cビルになります。

ゲームルール:
 この弾は爆発性のものです。この弾が致命的命中を受けた場合、射撃されていない弾1発につき10点のダメージを与えます。また、これの射撃時の命中判定で2の目を振った場合、この弾は装填された薬室内で爆発し、弾薬1発の爆発と同時にガウスライフル本体にもダメージを与えてガウスライフルの爆発を引き起します。弾薬とガウスライフルが異なる部位に存在している場合でも、その両部位は依然としてこの効果を受けます。しかしながら、ガウスライフル本体が破壊された場合でも、それは弾薬には影響を及ぼしません。炸裂ガウス弾(E-GA)は、通常のガウス弾と同様の弾数での搭載ができます。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

ガウスライフル(E-GA)

18

1〜4

5〜9

10〜15

(射程の減少とリスクは大きいですが、選択肢の1つにはなり得るでしょう。“Tactical Operations”には未収録です)

 

磁性出力増強装置 出典:Mech Force NA, 1606 Fox's Teeth

 これは、エンジンに直接、装置を取り付ける必要があります。この装置をONにすると、エンジン内の磁場をある一定の方向に集約し、エンジンを不安定にします。しかし、その結果として、一時的にエンジンの出力が上昇し、メックの移動MPが1点ずつ上昇します(歩行MP、走行MPに+) ただし、毎ターン、熱が3点余分に発生します。この効果は、メックのエンジンを停止させるまで続きます。

(これの使用後は、エンジンの再整備が必要だと思います。“Tactical Operations”には未収録です)

 

ブルーシールド(Blue Shield Project) 出典:1656 Unbound

 PPCを吸収/散乱させるフィールドを発生させる装置です。

ゲーム・ルール:
 この装置は、全ての部位の装備欄を1箇所ずつ占めます(全部で8箇所になります) この装置を作動させてる間に命中したPPCは、全てそのダメージが半減させられます。
 この装置は、1箇所でも壊れると機能を失います。また、この装置が作動する度に2D6を振る必要があります。その2D6の結果が2の場合、装置はオーバーロードし、全ての箇所が爆発します。そして、全部位に5点のダメージを受けます。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

ブルーシールド

(公式ルールに実はかなり前から存在していた、対PPC防御システムです。“Tactical Operations”収録版とはルールや性能が違います)

 

背部増設型冷却装置(Coolant Backpacks) 出典:Star Date volume 3 Number 2

 メックの背に取り付けるタイプの装甲型・追加放熱器パックです。NAISが3025年に開発。生産数は極少数。

ゲームルール:
 これは通常モードの他に、1回だけ使える緊急放熱モードがあります。緊急時は熱を14点、放熱できます。この装備はメックの背面に装備します。装備すると、背面の装甲点が5点ずつ増加します。
 ただし、背面装甲に命中した攻撃1回につき、1つの放熱器が機能を失います。追加の装甲5点(三箇所・胴中央、右胴、左胴)――計15点分が全て失われると、この装置の放熱能力は0になります。
 この装置の整備・取り付けには、標準で2時間が必要です。また、壊れた装置の修理は通常の技術LVでは不可能です。

 冷却装置を装備したメックの歩行・走行スピードは30%低下します(切り下げ)。そして、‘飛び降り’をする事が不可能になります。戦闘時には、必要があれば冷却装置を投棄する事ができます。ただし、+2のペナルティを受けた操縦ロールに成功しなければなりません。
 また、冷却装置を装備中にジャイロが1個損傷した場合、これは2個損傷した時と同じ効果を受けます(メックは自動的に転倒と言う事です)

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

背部冷却装置

−9

(背面用の増加装甲+放熱器セットと見れば搭載する価値は多少あると思います。“Tactical Operations”には未収録です)

 

レーザー抑制被覆(Laser Inhibiting Enamel) 出典:Mech Force NA

 メック等の装甲に塗布する、対レーザー被覆です。非常に高価で稀少なものとの事です。

ゲームルール:
 レーザー抑制被覆(LIE)は、塗布した部位の装甲を12点増加させます(レーザー限定) 重量・装備欄の消費は、ありません。ただし、頭部のみ装甲の増加は5点にとどまります。これを塗布した部位がレーザー兵器以外でダメージを受けた場合は、塗料も同じ点数だけ減少します。例えば、PPCが命中した場合は10点のダメージを装甲点に受けると同時に、塗料も10点分が剥がれます。

(レーザーの威力低減に有効な塗料的な物質です。マキシマムテックや“Tactical Operations”には未収録です)

 

レーザー妨害スクリーン(Laser Inhibiting Screen) 出典: Mech Force NA

  レーザー妨害スクリーン(LIS)は、飛来するレーザー射撃に対する防御兵器です。飛来するレーザーを感知した瞬間に、結晶体を含んだ煙幕がこれを装備したバトルメックから展開されます。その煙幕の中の結晶粒子はレーザーを散乱させ、レーザーの威力を弱めます。しかしながら、この煙幕の使用回数は限られています。

ゲーム・ルール:
 LISは、それ自体で完結している装備で、これに追加の弾薬を搭載して使用回数を増やす事はできません。LISの作動は、自動的なものです。作動したLISから展開されたガスは、その射界全体(前面、左側面、右側面、背面、等々)をカバーします。しかしながら、前面に装備されているLISは背面射界を防御する事はないでしょう。LISは、飛来するレーザー攻撃のダメージを3点減少させます(例えば、大口径レーザーのダメージは5点に減少し、小口径レーザーはダメージを与えない事になります) この効果は、(影響を受けない射界からの攻撃でない限りは)攻撃側ユニットとLISを使用したユニットの双方に適用されます。
 LISは、それが使用されたラウンドのみしか効果が続きません。LISは、6回使用分の“弾薬”を持っています。LISは致命的命中を受けても、それが使用不能になる以上の損害は発生しません。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

レーザー妨害スクリーン

(レーザー対策の1つにはなるでしょう。“Tactical Operations”には未収録です)

 

アーマード・カウル(Armoured Cowl) 出典:Mech Force UK

 メック用の頭部増加装甲。マーリック家が開発。レベル2兵器です(現在はレベル3兵器となっています)

ゲームルール:
 装備するには、1tの重量と頭部の装備欄が1つ必要です。装備すると、頭部の装甲点が5点増加します。ただし、メックの真正面からの攻撃には、この装甲は効力を発揮しません(センサー等に必要な、開口部が設けられている為) ルール的には、メックの真正面1HEXを通過して命中した攻撃は、カウルにより増加した装甲が無いものとして扱います。それ以外の攻撃は、カウルから装甲点を減らして解決します。
 まず無いでしょうが、カウルに遮られないで命中した攻撃でカウルの部分にクリティカルが発生した場合は、カウルは頭部から脱落し、その増加装甲点も無くなります。

(生存率の上昇に役立つでしょう。“Tactical Operations”には未収録です)

 

バッテリーブースター(Battery Boosters) 出典: Mech Force NA

 レーザー兵器に取り付ける事ができ、あらゆるレーザー兵器のダメージを増加させられる装備です。しかし、これの使用時にはそのレーザー兵器の発熱も上昇し、これの取り付けられたレーザー兵器自体を損傷させる可能性があります。

ゲーム・ルール:
 バッテリーブースターを使用するには、そのレーザー兵器と同じ部位に装備しなければなりません。バッテリーブースターは、レーザー兵器のダメージを4点増加させ(例えば、大口径レーザーのダメージは8点ではなく12点になります)、その発熱を3点増加させます。バッテリーブースターは、3回の射撃に使用できるだけのパワーを持っています。同じレーザーに複数のバッテリーブースターを付ける事はできますが、一度に使用できるバッテリーブースターは1つのみです。
 バッテリーブースターは、MASCが脚の関節をフリーズさせるのと同じルールでそのレーザー兵器を損傷させる可能性があります(注:MASCと同様に使用する度に起動チェックをする必要があるという事です。バッテリーブースターの連続使用は、非常にリスクが高いものとなるでしょう) それでレーザー兵器が損傷した場合、それは完全に焼き尽くされて使用不可能になります。ヴィークルは、バッテリーブースターを使用する事ができます。バッテリーブースターは、致命的命中を受けても特に追加の影響はありません。バッテリーブースターは、PPCには使用できません。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

バッテリーブースター

+3

+4

0.5

(非常にお得な装備だと思います。“Tactical Operations”には未収録です)

 

回転鋸(Buzzsaw) 出典:1656 Unbound

 メック用の格闘兵器です。

ゲーム・ルール:
 この武器は腕にのみ装備可能です。装備するには、手駆動装置を外す必要があります。使用時には、熱が3点発生します。格闘フェイズに使用でき、命中部位に2D6のダメージを与えます。ただし、命中判定時に「2」を振った場合、故障し、修理するまで使用不可になります。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

回転鋸

2D6

(ある意味、必殺兵器です。軽量級の格闘時に希望が持てるものかも知れません。“Tactical Operations”には未収録です)

 

鎚矛(Mace) 出典:8630 Battletech Tactical Handbook

 メック用の格闘兵器です。ソラリスZで最初に使用。類似品でヌンチャク、モーニングスター等があります。ダメージは大きいものの、扱い難い武器。

ゲームルール:
 基本ルールはハチェットと同じです。ダメージはメック重量5tにつき2点です。ただし、命中判定には+2のペナルティがつきます。また、メイスによる攻撃を外した場合バランスを崩す為、操縦ロールが必要です。失敗すると転倒します。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

鎚矛

メック重量÷5×2

メック重量÷15

メイス重量

(旧ルール版の強力な格闘装備です。“MapPack: Solaris VII”や“Tactical Operations”に収録されたものとはルールが違います)

 

マイアマー・ウィップ(Myomer Whip) 出典:BattleTechnology Issue#13

 メックに絡みつかせ、転倒させる事を目的とした兵器です。かなり丈夫だそうで……。数百トンの重量を支える事も出来るとか。

ゲームルール:
 この武器を使うには、目標が自機の周囲1HEXにいなければなりません。ウィップを目標機に当てるには+1のペナルティを受けて砲術ロールに成功する必要があります。
(一応、どこの部位に命中し巻きついたかを決定しておく必要があります)
 ウィップを巻きつかせる事に成功したら、攻撃側は2D6を振ります。ロールの結果が7以上なら目標機は、まるで押しを受けたかのように転倒し傷つきます。攻撃側のメックの重量が目標機より重い場合は、差が10tつくごとに前記のロールに+1のボーナスがつきます。逆に攻撃側のメックの重量が目標機より軽い場合は、差が10tつくごとに−1のペナルティがつきます。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

マイアマー・ウィップ

0.75

(原文のルール記述がちょっと、曖昧です。プレイに使用する際には協議をする必要があるでしょう。しかし、面白い装備だと思います。“Tactical Operations”には未収録です)

 

AAAシステム(AAA System) 出典: Mech Force NA

 MASC技術を腕に使用したものです。このシステムで腕を振る速度を加速し、強力な打撃を与える事が可能となります。AAAシステムの価格は、その装備本体の重量1tにつき1795Cビルになります。

ゲームルール:
 AAAシステムは、“押し”を除く全ての腕を使用した攻撃に使う事が可能です。システムを使用した場合、通常よりも腕の速度が速くなる為、命中ロールには通常の修正に加えて+2のペナルティが付きます。システムを使用した攻撃が命中した場合、ダメージは通常の手順で計算した後に、2倍になります。AAAシステムを使用するには、格闘フェイズの開始時に使用を宣言しなければなりません。
 MASCと同様に、(システム自体は丈夫なのですが)AAAシステムを装備した腕には負荷が掛かります。システムを使用した攻撃後には、2D6を振らなければなりません。その結果が4以上なら、腕は攻撃で機能を停止しなかった事になります。結果が3以下だった場合、腕はゲームが終了するまで機能を停止し、その腕を使用した射撃や行動には全て+5の修正が掛かります。
 AAAシステムを使用してパンチをした場合、パンチをしたそのメックの腕の装甲は少しダメージを受けます――攻撃が命中した場合、攻撃をしたメックの腕はそのメックの総重量の1/20のダメージを受けます。
 AAAシステムは腕以外に装備不可能な事を除いては、その重量や必要装備欄について通常のMASCルールを使用します。重量級メックや強襲型メックは、AAAシステムの装備欄を胴部位にまたがるように配置する事が可能です。個々のAAAシステムは、システムが装備された腕にのみ、その効果を発揮できます。ただし、メックはAAAシステムを2基搭載する事が可能です。MASCと同様に、AAAシステムはTSMとの両立が不可能です。

武器

ダメージ

最低射程

重量

装備欄

AAAシステム

MASCと同一

MASCと同一

(効率は良くありませんが、一撃必殺のロマンの抱ける装備ですね。“Tactical Operations”には未収録です)

 


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